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NASEF JAPANの第2回eスポーツ国際教育サミット開催! eスポーツ部の最前線

 NASEF JAPANは11月14日、第2回となる「eスポーツ国際教育サミット 2021 ~ウェルカムジェネレーションと共に創る、eスポーツと教育の未来~」を開催しました。日本におけるeスポーツを教育に活用した取り組み事例のほか、教育現場の主人公である高校生の初登壇や、「NASEF JAPANメンバーシップ」に所属する先生たちの交流会の初開催など、徐々にコンテンツが充実してきています。

eスポーツ国際教育サミット 2021 ~ウェルカムジェネレーションと共に創る、eスポーツと教育の未来~

 

 eスポーツ国際サミット2021の第1回は、3月に開催されました。約200人の教員や教育関係者が参加し、教育の可能性を広げるためのeスポーツについて、アメリカの最新研究を引用しながら専門家や先生と意見を交わしました。

 第2回は、NASEF JAPAN統括ディレクター内藤裕志氏の基調講演からスタート。「ゲームに対してはまだ否定的な意見もありますが、eスポーツは高校生の成長を促すきっかけいになると考えています」と、eスポーツの教育的な可能性について語りました。

NASEF JAPAN統括ディレクター内藤裕志氏

 

 内藤氏は海外での事例を紹介。アメリカのNASEF本部は、国務省と協力してマインクラフトを活用したイベント「ファームクラフト」を開催している。小学校3年生~高校3年生まで、36の国と地域から約700チームが参加しました。チームごとに農場をつくり、それを審査員が評価するコンテストです。参加する生徒たちは、バイオテクノロジーや食料課題について考えながら、配信やプレゼンなど発表方法についても検討していく必要があり、さまざまなチャレンジが生まれたといいます。

 参加校の先生からは、「生徒のメンタルへするが安定した」「放課後、遊べなくなってしまった代わりになる」「コロナ禍で分断されていても、eスポーツが繋がりをつくった」といった声がありました。教育委員会からも「コミュニケーションをコントロールするきっかけになった」「好きなゲームを経て子どもの成長に対する気付きがあった」といったポジティブな意見があります。

 こうしたイベントを通して、「自ら考え、行動する力」「柔軟な発想で新しい考えを生み出すことのできる力」「特定の分野における専門的、技術的能力」の三つの力を身につけるきっかけを作っていきたいとのことでした。これらは、NASEF JAPANがイベントを開催するときも同じです。

0から始めるeスポーツ部

 基調講演のあとは、教育現場最前線からの事例紹介。朋優学院高等学校のeスポーツ部顧問を勤める岸波禎人教諭と茨城県立東海高等学校の千葉徹也教諭が登壇しました。岸波先生は、学校に届いたeスポーツ大会への案内から始まったと振り返ります。

朋優学院高等学校のeスポーツ部顧問を勤める岸波禎人教諭
茨城県立東海高等学校の千葉徹也教諭

 

 学校からeスポーツ部の設立を手伝うよう声がかかり参加。生徒に呼び掛けると6人が集まり、そのうちの3人は経験者でした。立ち上げ時の反発は特になく、5人以上で顧問がいるのでサークルとして始動。サークルの立ち上げに学校の承認は必要ありませんが、代わりに部費はありません。活動を学校に活動を認めてもらい、部活に成長させる必要があります。機材については、NASEF JAPANが提供している支援プログラム(当時はサードウェーブが提供)を活用しました。さらに、2018年に新校舎を建設したことで、ネット環境はタイミングよく整備されたばかりでした。

 しかしながら、資材や資金、ネット環境の制限などに引っ掛かりゲームにインできないなどの課題もあります。接続環境については、管理職や教育委員会の理解が必要になるので、適宜、声をかける必要があるそうです。

 同校は20年4月は休校、5月はオンライン授業開始、6月は分散投稿、7月から登校とオンライン併用、9月から時短での部活開始、現在は通常運用をしています。こういった背景から、これまでの部活は活動を制限されていましたが、各家庭にタブレット端末を配布するなど、ネット環境が整っていたことから、eスポーツ部は他のどの部活よりも活発に活動できた部になりました。

 反発が無かった理由の一つに、学業を優先する姿勢があります。社会人講演の実施や年に5回以上の担任面談、学期に1度の進路ガイダンスなどを行い、モチベーションアップを図っているほか、大学進学率も高く、eスポーツ部のOB・OGは、国立大の北海道大、横浜国大、山形大などに進学。学業とeスポーツを両立しています。これを取りまとめる教員には、教員は優先順位と目標を明確にすることが求められるそうです。

 全日制eスポーツ部の課題としては、活度環境の整備、ゲーム依存への対策、eスポーツ部とeスポーツコースの違いの3点があがりました。特に三つめは、eスポーツコースの場合は大会に同一校から複数チームが参加すること、豊富な練習時間や環境の違いから力の差が出てしまうことから、全日制では勝つ喜びがなかなか味わえません。結果が出ないことで正式な部活として認めてもらえないので、環境と資金を整えるのも難しくなってしまいます。eスポーツの定着のためにも、近しいレベルで開催できる大会などが求められています。

 この課題について、NASEF JAPANの松原昭博会長は、「ビギナー戦など、レベルを分けて対戦する仕組みを考えていきます。勝ち負けがすべてではないとはいえ、結果がでないと活動を続けるのは難しいという背景は理解しているので、対策は立てていきます」と解決策について語りました。

eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ

 今回からは、ゲームをプレーするだけでなく、eスポーツを通じて高校生の創造性やクリエイティブな才能を発揮する機会をつくるコンテスト「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」(ECC)も開催されました。eスポーツを利活用した課題解決を考え、発表するという内容です。その内容を評価委員が審査します。

 今回はβ版ということで、4校が参加。優秀賞に輝いたのは、私立水戸啓明高等学校の「グッコメ!!~“Good comment”でコミュニケーションをもっと楽しく!」。オンラインで生徒たちが登壇し、プレゼンを行いました。

グッコメ!!~“Good comment”でコミュニケーションをもっと楽しく!のプレゼン

 

 悪質なコメントに対するペナルティがある一方で、応援コメントには何もない点に着目。応援コメントをした際に、ポイントなどの特典を得られる仕組みを考案しました。また、米の消費が減っていることから、コメと米をかけて米をプレゼントする企画も立てているとのこと。今後も、テストなどを実施しながらプロジェクトを改善していくそうです。

 ECCは、プレーする以外の要素を加えることで、強豪校以外にもスポットライトが当たる新しい取り組みです。今後は公募をかける形で定期的に開催することで、eスポーツを通じた学びの機会を作っていきます。

 

先生同士の交流会

 また、今回初めての試みとして、国内の高校同士のネットワーク構築を目的として設立された「NASEF JAPANメンバーシップ」に所属する先生たちの交流会を開催。部活の運営に必要なものや、実際の部費、ゲーミングPCの購入が難しいことや、その対処としてPCをリノベーションしていること、など現状の共有と意見を交わしていました。最前線で活動している先生同士の情報共有は具体的で、これからeスポーツ部を設立する学校にとっても参考になる話が多く出てきました。今後もこう言った場を設けていくとしています。

 

NASEF JAPANメンバーシップの交流会

NASEF JAPANの今後

 NASEF JAPANは現在、本国のNASEFや米国の大使館、地方自治体、外部有識者との連携を強化しています。地方自治体としては、群馬県、茨城県、京都府をすでに密に連携をとっており、ほかの地域からも声がかかっているとのこと。NASEF JAPANならではの取り組みを拡充することで、DX人材、非認知能力の高い人材、グローバルに活躍できる人材の育成を進めてく方針です。

 

加盟校の状況
NASEF JAPANの今後の予定

 

 メンバーシップの総計は165校。全国44都道府県に分布しているとのこと。無料で加盟することができるので、eスポーツ部に関する情報が欲しい場合は覗いてみてください。

外部リンク

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