解説
2021.03.26
「eスポーツ」とは?概要や競技種目、賞金などをわかりやすく解説
- 大会/イベント
近年、「eスポーツ」という言葉が広く知られるようになってきました。多数の世界大会が開催され、日本でも競技人口や市場規模は成長し続けていますから、注目している人も多いでしょう。
その一方で、eスポーツがどんなものなのか良く分からない、という人も多いのが実情です。本稿では「eスポーツとはなんなのか」を説明するとともに、実際にどのような競技が行われているのか、世界や日本でどんな大会があるのかなどをわかりやすく解説します。eスポーツに興味がある高校生の方はもちろん、保護者の方々もぜひ読んでいただきたい内容になっています。
「eスポーツ」とは?
「eスポーツ」は、「Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)」の略称で、ビデオゲームを使って行う競技のことです。対戦するプレイヤー同士はもちろん、観戦者も楽しむことができるもので、コンテンツの一つとして親しまれています。
eスポーツを「スポーツ」と呼ぶ理由
日本では「スポーツ」というと、汗を流して行うもの、肉体的なトレーニングをともなうもの、というイメージが強いので、ゲームを「スポーツ」と呼ぶことに違和感がある人もいるでしょう。
「スポーツ」の語源はラテン語の「気晴らし」、「楽しむ」、「遊ぶ」という意味をもつ言葉で、広義ではゲームをプレーして楽しく過ごすことも「スポーツ」と認識されています。
さらに、eスポーツは明確なルールの中で切磋琢磨し、チームで力をあわせ、知恵を絞って勝利を目指す要素があります。ですので、日本人が考える従来の「スポーツ」と同様の興奮を味わうこともできます。
このような点を踏まえれば、eスポーツが世界中で新たな「コンテンツ」として定着し始めていることは、自然な流れであるとも言えるでしょう。チェスや将棋などの「マインドスポーツ」に類するものとして扱われることもあります。
アフターコロナのeスポーツシーン
2019年から世界を襲った新型コロナウイルスの感染拡大によって、人が集まるイベントは次々と中止され、eスポーツの大会もその悪影響を受けました。2020年には世界最大級のeスポーツイベント「EVO2020」や、「ストリートファイターリーグ:ワールドチャンピオンシップ2020」など多数の大会が中止となりました。また、開催されたとしても無観客やリモート対戦が多く、コロナ以前の華やかさが失われていたのが実情です。
しかし、アフターコロナと呼ばれる2024年現在はリアル開催や有観客での開催頻度が上がっています。前述の世界的eスポーツイベントEVOは2020年こそ中止されたものの、2021年はオンライン開催 、2022年からはリアル開催 されるなどコロナ禍以前の賑やかさを取り戻しています。
eスポーツの市場規模

eスポーツの世界市場規模は2023年時点で24億5,000万ドルでした。2030年には72憶7,000万ドルを超えると言われており、7年で3倍近い数値に成長すると予測されています。そのため、娯楽の1ジャンルという範囲を超え、あらゆる業界からの注目が集まっている分野と言えるでしょう。
※参考:株式会社グローバルインフォメーション【リンク付与「Eスポーツ市場:コンポーネント別、ストリーミングタイプ別、収益ストリーム別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別-2025~2030年の世界予測」】【https://www.gii.co.jp/report/ires1614070-e-sports-market-by-components-platform-service.html】
eスポーツの主な競技種目(プレーされているゲーム)と競技人口
ここからは、eスポーツの代表的な競技種目を紹介し、それぞれの競技概要や世界および日本国内の競技人口について解説しましょう。
eスポーツで選ばれるゲーム
まず、eスポーツの競技の種類や特徴などを紹介します。
FPS
FPSとは「First Person Shooter(ファーストパーソン・シューター)」の略称で、キャラクター自身の視点で行うシューティングゲームです。操るキャラクターは武器を持つ腕が見える程度で、全身を見ることはできません。現実世界の自分の目線と同じです。反射神経の良さと臨機応変な判断、針の穴に糸を通し続けるような精密な操作を要求される傾向が強いです。プレイヤー目線でゲームが進む没入感の高さが大きな魅力です。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・エーペックスレジェンズ(Apex Legends)
・レインボーシックスシージ(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)
・カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(Counter-Strike: Global Offensive)
・オーバーウォッチ(Overwatch)
・ヴァロラント(VALORANT)
・コールオブデューティー(Call of Duty)
TPS
TPSは「Third Person Shooter(サードパーソン・シューター)」の略で、FPSとは異なる三人称視点のゲームです。プレイヤーが操っているキャラクターを背後から見守る視点でプレーすることから、の姿が見えることからFPSより没入感は低いですが、広く周囲を見渡す戦略的なプレーを楽しむことができます。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・フォートナイト(FORTNITE)
・プレイヤーアンノウンズバトルグラウンズ(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)※FPSモードも選択可能
・スプラトゥーン3
格闘対戦ゲーム
格闘形式で相手を倒すことを目的とするゲームで、1対1で対戦することが多いです。反射神経に加え、相手の動きの予測など心理的な戦いになることもあります。国内でも有名なタイトル・シリーズが多く、日本人プレイヤーの影響力が強いジャンルでもあります。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・ストリートファイター6
・鉄拳8
・大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
スポーツ・レースゲーム
サッカーやバスケットボール、野球などの一般的なスポーツや、車やバイク、飛行機などで順位を競うレースなどを扱います。現実世界の選手や車の性能を反映しており、幅広い知識と戦略、そしてそれを実践する技術が必要です。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・ロケットリーグ(Rocket League)
・FIFAシリーズ
・eFootball
・グランツーリスモ7
・実況パワフルプロ野球
パズルゲーム
落下してくるパーツを素早く効率よく移動させ組み合わせる系統のゲームや、相手を妨害しつつパズルをクリアするゲームなどが多く採用されます。ランダムに生成されるパズルを組み立てながら対戦相手の状況も伺うなど、高度なマルチタスクを処理する能力が求められます。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・ぷよぷよeスポーツ
・パズル&ドラゴンズ
・スイカゲーム
RTS
RTSは「Real Time Strategy(リアルタイムストラテジー)」の略です。戦場となるフィールドで、リアルタイムの戦略、戦術を展開しながら相手と戦うシミュレーションゲームです。多くは1対1で行われます。自らが率いる軍隊を操作しながら、刻一刻と変わる戦況を見極める必要があり、緊張感が楽しめます。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・クラッシュ・ロワイヤル
・スタークラフト2(StarCraft II)
MOBA
MOBAは「Multiplayer Online Battle Arena(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)」の略です。RTSと似ていますが、MOBAはチーム戦で対戦相手と互いに陣地の攻略を目的とするため、攻撃と防御のバランスを考え、局面ごとにチームワークで対応する面白さがあります。観戦するためにはある程度の知識が必要ですが、深い戦略と反射神経、高度な操作技術の組み合わせから生まれる一瞬の攻防が魅力です。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)
・ドータ2(Dota 2)
・Honor of Kings
デジタルカードゲーム(DCG)
デジタル上のカードを使ってプレーするゲームの分野で、リアル世界の紙で作ったカードを用いるカードゲームは含みません。リアルでは再現不可能なランダム性を含む効果を実現できる点が独特の面白さとも言えます。
eスポーツの大会で採用される代表的なタイトル
・レジェンド・オブ・ルーンテラ(Legends of Runeterra)
・ハースストーン(Hearthstone)
・シャドウバース(Shadowverse)
・TEPPEN
eスポーツの競技人口
ここからは、eスポーツの競技人口について説明していきましょう。
海外(世界)のeスポーツ競技人口
香港のモバイルアプリとゲームのプロモーション プラットフォーム「ASO World」が2024年10月に出した【リンク付与「グローバルeSports市場レポート(2024年)」】【https://asoworld.com/jp/blog/global-esports-market-report-2024/】によれば、世界のeスポーツ視聴者数は2024年に6億1100万人、2025年には約5%増の6億4110万人に上ると予想 されています。
一方、世界の競技人口は1億人以上と考えられている ので、日本の人口に近い人数がeスポーツをプレーしていることがわかります。
日本のeスポーツ競技人口
世界のeスポーツ競技人口が1億人以上であることに対して、日本のeスポーツ競技人口は390万人程度 と言われています。日本はeスポーツの発展が遅れていると言われますが、ここでは総人口に対する競技者人口の比率を見比べてみましょう。
2024年現在世界の人口は81億1,900万人とされているので、eスポーツ競技人口1億人は世界人口の約1.2%にあたります。
一方、日本の総人口1億2,399万人に対して、eスポーツ競技人口390万人は約3.1%にあたります。つまり、日本のeスポーツ競技人口の比率は世界平均より2.5倍もあります。これを踏まえると、日本はeスポーツに関して一概に遅れているとは言えないことがわかります。
現在開催されているeスポーツの主な大会
ここではeスポーツの主要な大会について、用いられるゲームタイトルや賞金、参加条件などを記載します。
The International Dota2 CHAMPIONSHIPS
MOBAの一つである「ドータ2(Dota2)」のみの競技大会です。以前は賞金が非常に大きいことで着目され、2021年の賞金総額は40億円を超えていました。その後賞金のプールシステムが変わったことで、2024年の賞金総額は3億7,000万円となっています。以前の額に比べると激減していると思えますが、優勝チームは約1億5,000万円を手にしているので、巨額であることは間違いありません。
Evolution Championship Series(EVO)
EVOは格闘ゲームを中心に扱う大会で、2024年7月にラスベガスで行われました。種目としては以下のタイトルが選ばれ、選手数が1万人を超えたことでも話題となりました。
・ストリートファイター6
・鉄拳8
・ギルティギア ストライヴ
・グランブルーファンタジーヴァーサス ライジング
・アンダーナイトインヴァース2 シスタセレス
・Mortal Kombat 1
・THE KING OF FIGHTERS 15
・ストリートファイターIII 3rd Strike
上記のどのタイトルでも熱い闘いが繰り広げられましたが、ストリートファイター6は5,000人を超えるエントリー数で人気の高さを証明しました。また鉄拳8では日本人選手も活躍しましたが、大激戦の中でパキスタンのArslan Ash選手が無敗のまま優勝を勝ち取る劇的な幕切れとなっています。
一方で、EVOの精神を継承する国内大会として、EVO Japanは2018年から実施されています。2024年は入場、エントリーともに初めて有料となったにもかかわらず、出場エントリー数が9,000人に迫る勢い、来場者数も25,000人に上ったとのことで盛況だった模様です。
World Championship
MOBAの一つである「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」を扱う大会なので、LoL World Championshipと表記されていたり、略称でWorldsと書かれていたりする記事も多数見られます。
2024年は賞金総額222万5,000ドル(約3億5,000万円)、優勝賞金は45万ドル(約7,200万円)が用意され、韓国のT1が2023年からの連覇を果たしました。
【2025年2月現在】人気のeスポーツ選手(プロゲーマー)
この項目では、2024年12月現在で高い人気を誇るeスポーツ選手(プロゲーマー)を紹介します。
【日本】梅原大吾選手
1981年5月19日生まれ。青森県出身。
1997年にデビューして以来、日本のeスポーツをけん引し続けている格闘ゲーム界のカリスマです。15歳で日本制覇、17歳で世界チャンピオンになるなど数々の伝説を築いていますが、2010年にアメリカの企業とプロ契約を締結し、日本で初のプロゲーマーとなったことでも知られています。
活動期間が長いこともあって大会優勝や入賞数は限りなくありますが、「Evolution Championship Series」で2年連続優勝、5年連続ベスト8入りなど、大会記録も豊富です。
2010年にはギネスブックに「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」であることを認定されただけでなく、2016年には「最も視聴されたビデオゲームの試合」と「ウルトラストリートファイターⅣでの最高ランキング」としてギネス認定され、ギネス3冠という称号も得ました。
2016年からはストリーミングも開始し、日本だけでなく世界中に知られるストリーマーとしても活躍しています。
【日本】ときど選手
1985年生まれ。沖縄県出身。東大の理科一類卒業という経歴をもつプロ格闘ゲーマーです。
高い洞察力と戦略性の高さ、それらを生かせるフィジカルの強さで、世界でも戦えるeスポーツプレイヤーとして活躍しています。
2002年に「The Evolution Championship Series」で優勝したことを皮切りに、「ストリートファイター」シリーズを中心として、多数の好成績を残していきます。2011年にアメリカの企業と契約して日本で3人目のプロゲーマーのポジションを獲得。さらに「EVO2017」では一度は敗北したものの、ルーザーズを勝ち上がって優勝を勝ち取るという劇的な展開を見せつけて、世界中の注目を集めます。
プロゲーマーとして活躍するだけでなく、2020年には「ベストドレッサー賞」のスポーツ部門で受賞、書籍を執筆・刊行するなど、活躍の場が多彩であることもときど選手の魅力です。
また、2023年には「TOPANGA World Championship」で優勝するなど、eスポーツプレイヤーとしての活躍もいまだ更新中です。
【日本】かずのこ選手
1988年2月15日生まれ。埼玉県出身。
「ストリートファイター」シリーズや「ギルティギア」シリーズなど、対戦格闘ゲームを得意とするプロゲーマーです。2010年に梅原大吾選手がプロゲーマーになったことを知ってからプロを目指しはじめ、2016年にゲーミングチームと契約してプロゲーマーとしての活動を開始しています。
かずのこ選手は大規模な大会で多数の実績をもっていますが、「ウルトラストリートファイターIV」の公式大会である「Capcom Cup 2015」での優勝や、「ドラゴンボールファイターズ」の公式世界大会「DBFZ World Tour Finals 2018-19」での優勝などで知られています。判断力、精密操作性、防御テクニックなどの格闘ゲームの基本スキルが優れているだけでなく、多数のキャラクターを操れるセンスの高さが持ち味です。
2024年12月現在はプロゲーミングチームCrazy Raccoonに所属、今後の活躍も期待されています。
【海外】Faker選手
1996年5月7日生まれ。韓国出身。
Faker選手は「リーグ・オブ・レジェンド」の世界最強を決める「World Championship」を3度制した実績をもつことから、「史上最強」、「大魔王」などの形容を受ける超有名プレイヤーです。
少年時代から多数のゲームをプレーしたそうですが、リーグ・オブ・レジェンドには2011年に出会い、2013年にはプロチームに所属するほどの戦績を残しています。その当時17歳だった彼は毎日12時間もの練習を続け、韓国のLoLプロリーグで10度の優勝を果たすなどしながら最強プレイヤーに成長していきました。
そもそも韓国は中国と並んでリーグ・オブ・レジェンドの強者が多い国として知られています。その激戦区で10度も優勝していることだけでも、伝説的存在と言えるでしょう。
Faker選手は2020年から「T1」というチームに所属しており、仮にプロプレイヤーを引退してもT1の経営に関わっていくと発表しています。この点から忠義に厚い人物としても知られています。
【海外】ImperialHal選手
1999年5月31日生まれ。アメリカ合衆国出身。
ImperialHal選手は「Apex Legends」の世界的プレイヤーとして知られています。ALGS(Apex Legends Global Series)で3度の優勝経験をもつことから、「皇帝」とも言われるスター選手です。
ImperialHal選手は世界最強のIGL(司令塔的役割)としても知られています。状況判断の精密さや指示の的確さなどクレバーなスキルをもつ一方、勝利に貪欲なことからくる熱いプレースタイルが特徴です。
そんなImperialHal選手は、少年時代からすでにかなりのゲーム好きでしたが、プロを目指すようになったのは大学に入ってから。親の希望もあって医学部に入ったものの、eスポーツの大会で活躍したり、配信で稼いだりすればゲームでも十分に食べていけると考え、大学を中退してプロゲーマーへの道を歩み始めます。プロ活動開始初期から複数の大会で活躍し、2019年以降Apex Legendsの大会で好成績を残すようになりました。
2024年にはサウジアラビアのeスポーツ組織「Team Falcons」に移籍、今後も活躍が期待される選手です。
【海外】N0tail選手
1993年10月8日生まれ。デンマーク出身。
N0tail選手はMOBAの代表的タイトル「Dota2」で輝かしい戦績を残したことで知られています。Dota2の公式世界大会である「The International」で2018年に優勝を果たし、eスポーツ史上最高賞金額を獲得、さらに翌2019年も勝利して連続優勝を勝ち取った逸話は世界的に有名です。なお、Dota2の賞金獲得額が最も多いのは、2024年現在でもN0tail選手です。
また、N0tail選手はプレイヤーとして活躍しただけでなく、キャプテンとしてチーム作りにも貢献しています。さらに、自分以外のスタープレイヤーが生まれるためにも尽力するなど、チームや業界の発展にも寄与した人物です。
N0tail選手は2024年に自伝「Character Beats Talent」を出版しており、その中で少年時代からのエピソードを語っています。N0tail選手に興味をもった人はぜひ手に取ってみてください。
【2025年2月現在】人気のeスポーツチーム(プロチーム)
ここでは、2024年12月現在で人気があるeスポーツ(プロチーム)を紹介します。
【日本】Crazy Raccoon
Crazy Raccoonは2018年に結成された日本のプロeスポーツチームです。「ゲーマーをかっこよく魅せる」というテーマをもっており、試合参加だけでなく大会やイベントも開催するなど、eスポーツの発展にも寄与しています。
Crazy Raccoonは2024年12月現在以下の7部門を展開しており、多数の有名プレイヤーやストリーマーが所属しています。
・Fortnite
・Apex Legends
・Clash Royale
・Super Smash Bros
・Brawl Stars
・Street Fighter
・Streamer
また、最近の成績として2024年7月に開催された「Esports World Cup」のOW部門で圧倒的強さを見せて優勝し、40万ドルの賞金を獲得、チーム内から大会MVP選手が選ばれるなどの活躍を見せています。
【日本】ZETA DIVISION
ZETA DIVISIONは日本発のゲーミングライフスタイルブランドです。運営は東京都港区に本社を置くGANYMEDE株式会社が行っています。2018年にプロeスポーツチーム「JUPITER」として発足、2021年に現在の名称であるZETA DIVISIONとなっています。
ZETA DIVISION には2024年12月現在89人のメンバーが所属しており、ブロスタやフォートナイト、IdentityV 第五人格やオーバーウォッチ、ポケモンユナイト、鉄拳やVALORANTのほか、多数のタイトルで大会参加しており、優勝回数も89回と非常に豊富です。
【日本】DetonatioN FocusMe
DetonatioN FocusMeは名古屋にホームスタジアムをもつプロeスポーツチームです。格闘ゲームやMOBA、FPSやTPS、サッカーゲームやTCG、対戦アクションなど幅広い分野で大会に参加し、多数の好成績も残しています。運営会社は2015年に設立された株式会社DetonatioN、契約選手は50名以上と発表されています。
DetonatioN FocusMeはeスポーツの大会において多数の勝利を勝ち取っています。直近では、2024年12月に中国で開催された「VALORANT Radiant Asia Invitational」で準優勝、2024年10月に行われた「CAPCOM Pro Tour 2024 East Coast Throwdown」で、所属する板橋ザンギエフ選手が優勝するなどの好成績があります。
【海外】Cloud9
Cloud9は2013年に「リーグ・オブ・レジェンド」のチームとしてアメリカで立ち上げられ、その年に北米の「League of Legends Championship Series」で優勝、さらに翌年も連続優勝するという快挙を成し遂げています。
その後も「Rocket League World Championship」や「Overwatch World Championship」、「Counter-Strike Major」など数々の大会を制覇し、世界的に知られるeスポーツチームとして発展を続けています。
【海外】FNATIC
FNATICは2004年に設立されたイギリスのロンドンを拠点とするeスポーツチームです。eスポーツチームとしては老舗的存在で、20年の歴史の中で、30を超えるタイトルで200回以上の優勝を果たしています。
2024年現在もリーグ・オブ・レジェンドやDota2、レインボーシックス シージやVALORANTなどの大会に参加していますし、プロeスポーツプレイヤーは40人以上を数えます。
また、2019年には東京にもオフィスを開設、FNATICの日本チームが結成されました。そして2024年5月、ロサンゼルスで開催された「APEX LEGENDS GLOBAL SERIES Year4 Split1 Playoffs」で、日本代表として参戦したFNATICが1位で予選通過する快挙を成し遂げています。
【海外】Team Liquid
Team Liquidは2000年にオランダで作られたeスポーツチームです。160人以上のプロプレイヤーが活躍し、ソーシャルメディアのフォロワーが1000万人を超えるほどの注目度もあります。
Team Liquidが参加している大会は、リーグ・オブ・レジェンドやVALORANT、Apex Legendsやフォートナイトなどで、タイトル数は15以上です。
20年以上の歴史の中で多数の実績を残していますが、直近の成果としてはDota2の公式世界大会である「The International 2024」を制覇、【APEX】BLGS AMERICAでも優勝するなど、数々の栄冠を獲得しています。
eスポーツ選手(プロゲーマー)が得られる賞金とセカンドキャリア
eスポーツのプロは世界に多数存在していますが、どのくらいの収入があるのかという点や、将来性も気になると思います。多くの方の疑問にお答えするために、この項目では賞金やセカンドキャリアについて説明していきましょう。
プロゲーマーとして活躍するまでのキャリアパス
プロゲーマーになるにあたって、学歴は関係ありません。基本的にはゲームの技能を上げて大会に出場し好成績を出すこと、SNSでの活動も含め素行に問題ないことなどが必須要件です。
大会で成果を上げれば、スポンサーがついた既存のチームから誘われることがあります。また、自分たちで作ったチームで活躍すればスポンサーがつくこともあります。現在の日本では個人のプレイヤーにスポンサーがつく例はあまりない傾向なので、チームに所属していることが有利に働く可能性があると言えるでしょう。
さらに、日本ではJeSU(日本eスポーツ連合)がプロとしてのライセンスを発行しています。ライセンス取得はプロゲーマーとして活動するために必須の資格ではありませんが、日本ではライセンスがないと大会の賞金が減額されることがあるので、対象のタイトルでプロを目指すのであれば、簡単ではありませんが可能な限り取得しておく方が無難です。
ライセンスを取るにはJeSUが認定する大会で好成績を収めることが条件となり、試験を受けて資格を取るようなものではありません。13~15歳向けのジュニアライセンスと、15歳以上のプロライセンス、チームに向けて発行されるチームライセンスが存在します。15歳以上向けのプロライセンス発行手数料は5000円です。
プロゲーマーが得られる賞金・給与
世界のプロゲーマーの中には、大きな大会で好成績を収めて数千万~数億円もの収入を得ている人もいます。
では、日本のプロゲーマーが平均的にいくらくらいの収入を得ているのかというと、残念ながら公開していないプレイヤーが多いので明確にはわかりません。ただ、スポンサーが支えているチームに所属していれば給料が出ますし、契約料や動画配信からの収入を得ている人も多数存在します。
プロゲーマーのセカンドキャリア(現役引退後の仕事)
プロゲーマーは反射神経や動体視力、操作の速度や正確性を問われることが多いので、プロとしての現役生命が短いのではないか、という意見も見られます。
しかし、海外には60歳を超えてプロゲーマーとして活躍している人もいますし、日本でも40歳以上の人が活躍している例もあります。そのため、20代の間くらいしかプロ活動はできないというのは、単なるイメージであることはまずご理解ください。
それを踏まえて、第一線を退いた後のキャリアにどんなものがあるかを記載しましょう。まず、ゲーム関連で言えば試合解説者やコーチになる人もいますし、チームの戦略を立てるアドバイザー的な仕事をする人もいます。また、プロとしての経験を活かしてゲーマー養成学校の講師やゲーム会社で開発サポートを行うケースもあります。
もちろんゲームとは全く違う職業に就く人もいます。高校生くらいの時には20歳代後半や30代の人の就業環境にイメージを持ちにくいでしょうが、世の中の平均で言えば多くの職種を選べる年齢です。先行きを丁寧に考えることは大切ですが、過度に恐れる必要はないでしょう。
高校生が活躍できる主なeスポーツ活動
この項目では、高校生活の中で活動できるeスポーツについて解説していきましょう。
eスポーツ部
世の中の流れもあって、全国の高校でeスポーツ部が次々と誕生しています。eスポーツの大会スポンサーとなっている企業がゲーミングPCの貸し出しを行っていることもあって、学校内での部活動としての認知は徐々に増しています。
高校生向けeスポーツ大会
当サイトでも数多く紹介しているように、今では高校生向けのeスポーツ大会も存在しています。代表的なものでは、「NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権」と「STAGE:0(ステージゼロ)」が挙げられます。
「全国高校eスポーツ選手権」は2018年から開催されています が、2023年からスポンサーが変わり、2024年現在は大会名が「NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権」となっています 。
2024年は「フォートナイト」「リーグ・オブ・レジェンド」、「VALORANT」の3種目と、エキシビジョンとして「Apex Legends」と「ストリートファイター6」で熱戦が繰り広げられています 。
一方「STAGE:0(ステージゼロ)」は2019年に始まった高校生向けの大会 です。2024年は「フォートナイト」、「リーグ・オブ・レジェンド」、「クラッシュ・ロワイヤル」、「VALORANT」、「Over Watch」が種目となり、全国から2,322チーム、7,692名のエントリーがありました。
まとめ
今回は、「eスポーツ」とはどんなものなのかという疑問から、eスポーツの大会で採用されるゲームの種類や具体的なタイトル名、プロゲーマーのキャリアなどまで紹介してきました。
海外などに比べると、日本ではまだまだeスポーツの認知は発展途上な面がありますが、今後は競技者も視聴者も増えていくことが確実視されています。そのような流れから、高校の部活動としてeスポーツを行うことはすでに一般化しつつありますし、高校生向けの大会も多数開催されています。
メディアでは賞金の大きさや華やかさばかりが報道されることが多いので、高校生が参加することを不安視する保護者の方々も多いと思いますが、日本では学生でも参加しやすい健全なeスポーツの業界構築が進んでいます。
eスポーツには他の部活動と同様に、友情を育て、知恵や努力でレベルアップを目指す喜びがあります。また、「好き」や「楽しい」を職業にできる方法の一つでもありますから、この機会にぜひeスポーツの魅力に触れてみてください。
関連記事
eスポーツのオンライン大会における参加マナーとは?押さえておきたいポイント

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