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格闘ゲームでよく使われる用語(スラング)一覧|意味や使い方を紹介!

 ゲームのジャンルとして長い歴史を持ち、eスポーツとしても人気の高い格闘ゲーム(格ゲー)。他のゲームジャンルと同様に、格ゲーにも独自のさまざまな用語(スラング)があります。

 今回は、格ゲープレイヤーの間で広く使われている用語とその意味をまとめました。本記事に記載しているメジャーな用語を一通り覚えれば、格ゲーのプレイや試合の観戦をより楽しめるはず!

 

格闘ゲームでよく使われる用語

 格闘ゲームをプレイするときや、試合を観戦するときに覚えておくと便利なよく使われる用語をまとめて紹介します!

 

ア行

足払い:しゃがみ状態から繰り出すキック攻撃。足払いに威力の強弱があるタイトルでは「小足」・「中足」・「大足」と言われることもある。

当たり判定:攻撃技が相手に届く範囲のこと。ただし、攻撃を受ける側のヒット範囲(くらい判定)を指す場合もあるため流れから都度、判断が必要。

当て投げ:何らかの攻撃が相手にヒットした後、そのままの流れで投げに繋げる行為。

当て身技:相手が繰り出す攻撃を一度受け止め、その後反撃する技。カウンターにあたる。当て身、当身とも言われる。

暴れ:固め(後述)を受けている状況で、あらゆるコマンドを入力してみるなど、リスクを背負いつつ多少強引な方法で離脱を試みる行為。相手の暴れを防ぐために技を繰り出す行為は「暴れ潰し」と言われる。

荒らす:セオリーから外れた行動をあえてとって、試合の流れを崩す行為。ネットスラングの「荒らし」のような悪い意味ではない。

歩き:前後方向への入力によるキャラクターの移動。

暗転:必殺技などを出したときに派手な演出が起こり、その間画面が暗転して試合時間がいったん止まること。この隙に次の一手を考えて動くことが重要。

暗転返し:暗転している間もコマンド入力が可能なタイトルにおいて、暗転終了直後に必殺技などを返すこと。暗転が起こる技を返すという意。

遠距離:お互いの通常技はまず当たらない程度の距離。この間合いを保って戦うときは飛び道具などを使う。

 

カ行

ガード:相手が繰り出す攻撃を避けずに受け止め、ダメージを防ぐ技。Gとも言われる。

ガードキャンセル:ガード中に硬直をキャンセルし、すぐさま別の行動に移行すること。ガーキャン、CCとも言われる。

ガードクラッシュ:長時間ガードをし続けることなどで、強制的にガードが解けて一定時間無防備な状態になってしまうこと。ガークラとも言われる。

カウンターヒット:キャラクターが技を繰り出そうとしたり、動こうとした瞬間に攻撃が当たること。タイトルによっては通常のヒットよりダメージが増えたり、のけ反りが長くなることもある。カウンター、CHとも言われる。

確定反撃:相手の攻撃をガードした場合やくらった場合に、直後の隙を狙った反撃が確実に行える技。確反とも言われる。

重ねる:相手の無敵時間が終わった瞬間を狙って攻撃する行為。重ねとも言われる。

固め:攻撃を受ける側が守りの体勢を解けずに固まってしまうほど隙間なく攻め入ること。

気絶:キャラクターが一定時間動けなくなる状態。スタン、ピヨり(ピヨる)とも言われる。

キャンセル:通常技などが当たった瞬間に次の入力を行い、そのまま別の技に繋げる行為。

近距離:両者の通常技の当たり判定が相手に余裕をもって届く程度の距離。あるいは通常技が近接技になる程度の距離。

空中ガード:ジャンプ中にガードを繰り出すこと。多くのゲームでは、同じく空中で繰り出された技のみを防げる。空ガとも言われる。

空中ダッシュ:ジャンプ中にダッシュを入力することで発生する、文字通り空中でダッシュをするような素早い移動。空ダとも言われる。

くらい判定:攻撃を受ける側が持つヒットの範囲。タイトルによって食らい判定、喰らい判定とも表記され、ダメージ判定とも言われる。

下段:攻撃判定全体の中でも、しゃがみガードでのみ防げる範囲。

硬直:攻撃などの動作をした直後や終了間際に設定されている行動不能時間。いわゆる隙。

 

サ行

ジャンプ:上方向への入力によるキャラクターのジャンプ。多くのタイトルにおいて、ジャンプ中にのみ繰り出せる技が存在する。Jとも言われる。

上段:攻撃判定全体の中でも、立ちガードとしゃがみガードどちらでも防げる範囲。

スーパーアーマー:攻撃を受けてものけ反りなどのモーションととらなくなる状態。多くの場合、ガードができなくなるなどのデメリットも同時に背負う。略してアーマー、タイトルによってはハイパーアーマーとも言われる。

スーパーキャンセル:必殺技からキャンセルして超必殺技に繋げる行為。あるいは超必殺技でのみキャンセルがかかる通常技から超必殺技に繋げる行為。スパキャンとも言われる。

タ行

ダッシュ:歩きよりも速い前後の移動。Dとも言われる。

中距離:当たり判定が長い技なら届く程度の距離。

中段:攻撃判定全体の中でも、立ちガードでのみ防げる範囲。元々は上段と下段しかなかったことから、近年のゲームで新たに登場した概念を中段と呼んでいる。

超必殺技:一定の条件を満たした場合にのみ繰り出せる切り札的な技。正式名称は各タイトルによって大きく異なる。

通常技:多くの技のベースとなる通常攻撃。ほとんどのタイトルにおいてボタンひとつで繰り出せる。

特殊技:複数ボタンの同時押しや、通常技ボタンを押すと同時に方向入力をすることによって繰り出す特殊攻撃。

 

ナ行

投げ:相手に掴みかかって投げ飛ばす攻撃。一般的に相手との間合いが近いときにのみ繰り出せる。

投げ抜け:投げ技をくらった瞬間に特定の入力を行い、そこから逃れる行為。投げ外し、グラップとも言われる。

投げ判定:投げ技における当たり判定。ほとんどの場合通常技の当たり判定とは仕様が異なり、相手との距離(厳密にはキャラクターの中心軸の距離)によってヒットするかどうかが決まる。投げられ判定とも言われる。

 

ハ行

バックステップ:素早く敵との間合いを離す移動。多くのタイトルでは後方向へのダッシュを指す。バクステとも言われる。

ハイジャンプ:通常よりも高いジャンプ。HJとも言われる。

ハメ技:一定の攻撃の流れをループするだけで回避やガードが困難に、あるいは完全に不可能になる状態。開発時に意図された仕様ではなくゲームのシステム上の不備とされることが多い。ガード不能な連係を指して言われることもある。ハメ、嵌め技とも。

反撃確定:技がガードされたときやヒットしたとき、直後の硬直に対して特定の攻撃が必ずヒットする状態。反撃確定の技が繰り出されたとき、それに対して確実に反撃を入れることは「反確をとる」などと言われる。

判定:攻撃をする側が持つ「当たり判定」と、攻撃を受ける側が持つ「くらい判定」をまとめて表すときの呼称。当たり判定とくらい判定が重なることで技がヒットとなる。

必殺技:複雑なコマンドを入力することで繰り出す威力の高い技。コマンド技とも言われる。

マ行

待ち:自分からはあまり攻めに行かず、相手の動きを待つ守り主体の戦法。対戦相手に対して用いると悪口と捉えられることもあるため、使い方には注意が必要。

密着:投げ技が成立する程度の至近距離のこと。

無敵:相手の攻撃が一切当たらない状態。主に攻撃をくらった直後や起き上がりの瞬間、一部の必殺技発動時などに一瞬発生する。

 

ラ行

ラッシュ:一方的に連続・連係攻撃を繰り出すこと。固めの中でも特に攻撃的な姿勢のものを指す。

リバーサル:起き上がった瞬間や空中ダメージからの着地の瞬間などからノータイムで必殺技などを繰り出す行為。リバサともいわれる。

連係:一連の攻撃が素早く展開されること。連続ヒットにはならなくても、ガードを解いたり回避を試みればヒットしてしまうような状況。連繋とも表記される。

 

ワヲン

割り込み:相手の固めや連係の隙間に自分の攻撃で割り込み、相手の動きを止めること。暴れと似ているが、よりリスクの少ない確実な返しを指して言われることが多い。

 

まとめ

 格闘ゲームをプレイするときに覚えておくと便利な用語(スラング)とその意味をまとめて紹介しました。

 本記事で紹介した用語(スラング)は幅広い格ゲータイトルで使われていますが、必ずしも全てのプレイヤーが同じ認識を持っているわけではありません。一般常識ではなく「覚えておくと便利なもの」として、仲間と共有しコミュニケーションに役立ててみてください。

 

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